Orianis : Races et classes

Sur Orianis, il existe 10 races évoluées, dont 5 principales et 5 secondaires, ayant chacune ses spécificités. Chaque race possède un certains nombres de classes qu’il vous est possible de choisir à la création du personnage. Par ailleurs vous pouvez également choisir certaines options supplémentaires. Vous pouvez retrouver le détail complet avec les talents propres à chaque classes/races sur la fiche races et classes.

Races principales

Grits

Les Grits, race humanoïde, ont su s’imposer comme la race disposant des plus grandes connaissances technologiques et scientifiques au cours de l’histoire orienne. Lors de la guerre noire entre autre, l’arsenal Grits était inégalé et seuls les Zyrfis arrivaient encore à rivaliser contre eux. Après la fin de la guerre, lorsque la paix fut établie, le traité orien concéda aux Grits le contrôle de la faction scientifique et technologique d’Orianis. Ils sont encore aujourd’hui considéré comme les gardiens de la technologie orienne et alimentent le peuple et les autres races en technologie.

Il existe 3 classes pour les Grits :

  • Techno-guerrier
  • Technomancien
  • Transhumain

Techno-guerriers

Les Techno-guerriers constituent une minorité des Grits dont la plupart apprend dans un premier temps l’art séculaire du combat à mains nu et des arts martiaux. Une fois passé maître dans ce genre de pratiques, les techno-guerriers usent de leur arsenal technologique pour défendre et protéger le savoir des Grits.

  • Force ≥ 50
  • Esprit ≥ 50
  • Intuition : 4

Technomanciens

Les Technomancien constituent la très grande majorité des Grits. Sans aspects particuliers par rapport aux autres Grits, ils constituent la masse populaire de leur race. Comme pour le reste des Grits, la technologie représente la solution à tous leurs problèmes.

  • Intuition : 3

Transhumain

Les Transhumains troquent volontairement des parties de leurs corps organique contre des parties mécanique plus optimisées. Leur mode de vie et de pensée sont parfois si extrêmes que certains préfèrent devenir complètement des machines plutôt que de connaître une mort certaine. Ils représentent ainsi les Grits les plus évolués technologiquement.

  • Force ≥ 60
  • Esprit ≥ 60
  • Charisme ≤ 50
  • Intuition : 2

Alfys

Les Alfys, sont reconnus comme les plus grands diplomates et pacifistes d’Orianis. Leurs objectifs bien que variés penchent souvent en faveurs d’une solution qui conviendra au plus grand nombre et qui évitera des conflits même mineurs. Professionnel dans l’art de l’éloquence et de désamorcer les situations les plus risqués, ils ont acquis les postes les plus prestigieux et dirigent la faction diplomatique d’Orianis. Cependant les Alfys savent également se défendre et se battre lorsque cela devient inévitable, mieux vaut donc ne pas les sous-estimer.

Il existe 2 classes d’Alfys :

  • Imperialfys
  • Sacralfys

Contraintes de races :

  • Charisme ≥ 60
  • Force ≤ 60

Imperialfys

Les Imperialfys représentent les Alfys avec le sang le plus pur qu’il puisse exister. Ce sont eux qui contrôlent la faction diplomatique et qui s’occupent en règle générale des relations diplomatique au sens le plus large. Les Imperialfys tendent à discriminer activement les autres Alfys pour préserver la pureté de leur espèce.

  • Charisme ≥ 70
  • Intuition : 4

Sacralfys

Les Sacralfys sont à l’origine des Alfys au sang mêlé notamment avec les Grits avec qui ils ont toujours entretenues de bonnes relations. Mal vus par leurs homologues au sang pur, ils luttent contre leur discrimination pour une égalité complète entre Alfys. Les Sacralfys ont un tempérament plus guerrier que les Imperialfys et cela donne également une bonne raison à ces dernier pour poursuivre leurs discriminations.

  • Esprit et/ou Précision ≥ 60
  • Esprit ≥ 40
  • Précision ≥ 40
  • Intuition : 4

Nyfis

Les Nyfis sont les rivaux politiques des Alfys, bien qu’ils aient appris à les accepter et à collaborer avec eux, ils ne loupent aucune occasion pour relever la moindre erreur et pour vanter la supériorité de leur race. Les Nyfis sont également de très bon négociateurs au point où ils ont finis par mettre la main sur la faction commerciale au complet. Désormais ils dirigent, régulent et font tourner les transactions les plus importantes d’Orianis. Par ailleurs, les Nyfis ont un tempérament bien trempé, qu’il faut savoir supporter, ils aiment les choses simple et notamment la bière. Trouvez un terrain d’entente avec eux et tout se passera pour le mieux, soyez en désaccord, et ils feront tout pour vous pourrir la vie tout en restant dans la légalité.

Il existe 3 classes de Nyfis :

  • Négociateur
  • Bagarreur
  • Explorateur

Contraintes de races :

  • Force ≥ 50
  • Esprit ≤ 40

Négociateur

Les Négociateurs sont les plus courant chez les Nyfis, ce sont eux qui s’occupent de négocier des accords commerciaux en temps normal, mais leur capacité de négociations ne s’arrêtent pas là et en font de redoutables manipulateurs qui savent quels ficelles tirer pour arriver à leurs fins et obtenir le meilleur accord… en leur faveur bien entendu.

  • Charisme ≥ 60
  • Intuition : 3

Bagarreur

Les Bagarreurs ont tendance à tout prendre au pied de la lettre, au point de s’être créée une véritable réputation pour déclencher des bastons. Ils ont tendance à se faire souvent virer des tavernes mais ça ne les importe peu, ils recommenceront le lendemain dans une autre ou parfois dans la même.

  • Force ≥ 60
  • Intuition : 4

Explorateur

Les Explorateurs sont ceux qui ont choisi une voix différentes de leurs confrères, ils ont choisi l’aventure et la découverte de nouvelles choses. Ils sont plus enclin au travail d’équipe notamment avec les autres races.

  • Chance ≥ 40
  • Intuition : 4

Darfys

Jadis les Darfys ont éliminé de nombreuses cibles à l’aide de leurs talents d’assassins hors pairs. Depuis la fin des guerres, ils ont alors continué à exercer leurs talents dans la contrebande et les affaires peu recommandable voire illégales. Après plusieurs années de chasse aux contrebandiers de la part de leurs plus grand rivaux, les Alfys, les Darfys montent la faction des contrebandiers qui obtient un statu quo de tolérance au sein du régime orien.

Il existe 2 classes de Darfys :

  • Assassin
  • Roublard

Contraintes de races :

  • Agilité ≥ 50

Assassin

Les Darfys assassins sont les plus dangereux d’entre eux, ils agissent souvent en solitaire et poursuivent leurs objectifs personnels avant toute chose. Cependant les assassins suivent un code d’honneur et honore toujours leurs contrats quel qu’en soit le prix.

  • PV ≤ 250
  • Agilité ≥ 70
  • Force et/ou Précision ≥ 60
  • Intuition : 4

Roublard

Les Darfys roublards sont les plus talentueux et les plus malins. Ils savent comment entourlouper les autres et comment se sortir des pires situations dans lesquelles ils ont tendance à se fourrer. Aux côtés d’un roublard, mieux vaut faire attention car il pourrait retourner sa veste facilement contre une bonne grosse somme d’argent.

  • Charisme ≥ 60
  • Intuition : 4

Zyrfis

Les Zyrfis sont depuis longtemps l’une des races les plus puissantes qui n’ait existé sur Orianis. Après la guerre, beaucoup se sont demandés ce qu’ils deviendraient, et les Zyrfis n’ont jamais cessé d’accroître leur puissance. Désormais c’est au sein de la faction militaire, qu’ils contrôlent entièrement, qu’ils servent et protègent Orianis contre les criminels et tout types de menaces. Véritables mercenaires, ils sont capable de bien de choses, mais toujours dans le respect des traditions de leur peuple, le peuple orien.

Il existe 3 classes de Zyrfis :

  • Guerrier ancestral
  • Néo-guerrier
  • Guerrier Armageddon

Contraintes de races :

  • Force ≥ 60

Guerrier ancestral

Peu de Zyrfis choisissent encore aujourd’hui la voie de leurs ancêtre. Les guerriers ancestraux incarnent la force brute et la grandeur des guerriers Zyrfis dans le respect le plus pur et le plus traditionnel des méthodes de combat.

  • PV ≥ 300
  • Force ≥ 70
  • Intuition : 3

Néo-guerrier

Nombreux sont ceux qui choisissent la voie des Néo-guerriers. Ces guerriers nouvelles générations armées de technologies oriennes jusqu’aux dents sont sûrement les plus redoutables des Zyrfis. Leur arsenal technologique est sans équivoque, véritable maître en matière de technologie, la faction scientifique leur a dédiée une branche complète à leur service, pour sans cesse améliorer leurs équipements.

  • Précision ≥ 50
  • Intuition : 2

Guerrier Armageddon

Peu de Zyrfis parviennent à entrer dans l’élite des guerriers. Les Guerriers Armageddon, sont de puissants néo-guerriers parvenus à dépasser les frontières de leur planète. Professionnel en matière de combat sur terre, en mer, dans le ciel ou l’espace, ils sont les plus puissants des guerriers Zyrfis.

  • PV ≥ 250
  • Force ≥ 70
  • Précision ≥ 60
  • Esprit ≥ 50
  • Pilotage Planétaire ≥ 4
  • Pilotage Astral ≥ 4
  • Intuition : 4

Races secondaires

Idylis

Le peuple Idylis s’est développé dans le plus grand lac de Lyvias, suite à leur expansion rapide, ils ont finit par conquérir la moindre étendue d’eau douce à la surface de la planète et on les y retrouve un peu partout. Les Idylis bâtissent de somptueuses cités aquatiques, difficiles d’accès pour les étrangers ne pouvant pas respirer sous l’eau. Alors qu’on aurait pu imaginer de nombreuses tensions avec leurs voisins de la surface, les Idylis ont conclus des traités de non agression avec l’ensemble des autres espèces, selon leur doctrine : ce qui se passe sous l’eau ne concerne qu’eux et ce qui se passe à la surface ne les concernent guère.

Contraintes de race :

  • Esprit ≥ 50
  • Agilité ≥ 60
  • Intuition dans l’eau : 4
  • Intuition sur terre : 2

Lythis

Les Lythis sont des êtres relativement primitifs peuplant la planète de Lyvias. Ces être rocailleux et massifs vivent en harmonie avec la nature et rejettent la technologie que les races primaires d’Orianis ont tenté de leur offrir. Malgré ce, leur force et leurs connaissances magiques leur permettent de se débrouiller sans l’aide d’aucun autre peuple et de vivre paisiblement dans les habitats naturels de Lyvias. S’ils peuvent parfois sembler rustres et brutaux, ce n’est qu’une apparence, car tout ceux qui ont côtoyés les Lythis en bon terme pourront vous le témoigner : derrière la pierre se cache un cœur tendre, pur et juste à la fois.

Contraintes de race :

  • PV ≥ 300
  • Force ≥ 60
  • Esprit ≥ 40
  • Agilité ≤ 50
  • Intuition : 2

Itys

Les Itys sont un peuple non-organique, artificiellement conçus après la fin de la dernière guerre. Leur but premier était de répondre aux exigences de leurs détenteurs. Si aujourd’hui cela n’a pas changé, leurs conditions de vie ont été assouplies par Oris Prime. Aujourd’hui les Itys sont considérés comme une race à part entière, bien qu’étant techniquement toujours en esclavage pour les êtres organiques. Cependant les Itys ont su s’imposer dans de nombreux domaines et ont finis par combler les failles et faiblesses de leurs maîtres.

Contraintes de race :

  • PM ≥ 300
  • Esprit ≥ 50
  • Intuition : 0

Alwenys

Les Alwenys sont des êtres mi-plante mi-humain, ayant évolués plus tardivement que les autres espèces présentes sur Orianis. De ce fait, ils ont été pendant longtemps maltraités et réduit en esclavage et en véritable bête de foire. Ce mauvais traitement a conduit les Alwenys au bord de l’extinction avant l’avènement d’Oris Prime qui les as libérés de leur condition et leur a octroyé le même statut qu’aux autres espèces oriennes secondaires. Même si aujourd’hui tout cela remonte à bien longtemps les Alwenys portent encore les marques de cette époque et sont aujourd’hui assez minoritaire. Poussés à l’exode par l’urbanisation rapide d’Orianis, une grande partie s’est réfugié dans la dernière jungle de la planète tandis que l’autre habite désormais Lyvias. Enfin, les Alwenys demeurent pacifistes mais savent défendre leur territoire et leurs valeurs lorsque cela s’avère nécessaire.

Contraintes de race :

  • PM ≥ 300
  • Esprit ≥ 60
  • Précision ≥ 40
  • Intuition : 4

Vampyris

Les Vampyris sont un peuple méconnue d’Orianis. Vivant dans l’ombre, car trop sensible à la lumière du jour, seuls quelques rares baladeurs nocturnes en ont déjà aperçus. Jadis, les Vampyris attaquaient la moindre cible à proximité pour satisfaire leur insatiable soif de sang, mais depuis que la paix a été signée, les Vampyris se contentent du sang d’animaux. Malgré ce la société Vampyris, très codifiée et féodale, est surtout très renfermée sur elle-même et peu de personnes extérieures peuvent se vanter d’en connaître tous les rouages et secrets.

Contraintes de race :

  • PV ≤ 250
  • PM ≥ 300
  • Force ≥ 60
  • Esprit ≥ 50
  • Intuition : 4

Races transgéniques

Grâce à la technologie génique, les oriens ont réussi à croiser deux espèces évoluées différentes pour donner naissance à un nouvel individu génétiquement modifié. Malgré ce, les races transgéniques ainsi crées restent assez mal vu et considérées contre nature. De ce fait, aucune de ces races ne possèdent la pleine citoyenneté au sein du peuple orien.

Lors de la création d’un personnage ayant une race transgénique, il est nécessaire d’identifier deux races précises listées parmi toutes celles qui sont présentées ci-dessus. L’ensemble des talents naturelles sont alors automatiquement hérités, et le personnage doit satisfaire à sa création à l’ensemble des contraintes des deux races choisies. Le choix de la classe se fait de manière unique parmi l’ensemble des classes des deux races de l’individu, et il en va de même pour le reste des talents, cependant le joueur ne peut choisir que 2 talents au lieu de 4 en temps normal.

Races symbiotiques

Les symbiotes sont des parasites qui vivent en symbiose avec un individu d’une espèce non transgénique cité ci-dessus. Le symbiote profite de son hôte pour s’y développer tandis que ce dernier permet à l’individu d’acquérir de nouvelles capacités.

Lors de la création d’un personnage symbiotique, la fiche personnage et compétence porte sur l’hôte, tandis qu’une fiche symbiote sera produite en plus de la fiche personnage. À la mort de l’hôte, certains symbiotes ont la possibilité de choisir un nouvel hôte, seul la fiche personnage et la fiche compétence doivent alors être modifiées.

Symbiote Azort

Le symbiote Azort est le symbiote le plus dangereux pour l’hôte. Le parasite octroie une force incommensurable et le pouvoir de régénération du corps, cependant plus le symbiote se développe plus l’hôte commence à perdre la raison, à s’auto-mutiler et à avoir des penchants pour l’auto-destruction. Finalement, lorsque le symbiote arrive à maturité, le corps de l’hôte se consume de l’intérieur et finit par exploser, le symbiote change alors de corps pour recommencer son processus. Par ailleurs, il est impossible d’extraire le symbiote sans tuer l’hôte, et l’utilisation des capacités du symbiote accroît son développement. De par sa dangerosité, le symbiote Azort a été interdit et les individus atteints sont mis en quarantaine avant d’être purgés. Vivre avec ce symbiote, c’est flirter avec la mort et vivre dans la clandestinité et l’illégalité.

Contraintes supplémentaires de l’hôte :

  • PV ≤ 200
  • Force ≤ 70
  • Esprit ≤ 50

Symbiote Iridyanis

Le symbiote Iridyanis octroie certains avantages adaptatifs à son hôte, mais ces avantages ne sont pas octroyés immédiatement et laissent l’hôte vulnérable pendant le temps d’adaptation. Pendant la guerre noire, il était utilisé par certains soldats pour survivre plus longtemps et mener à bien leurs missions. Cependant, un point faible supplémentaire lui fut découvert et peu à peu les armées cessèrent d’y avoir recours. Le symbiote Iridyanis est loin d’être le plus puissant et présente bon nombre de désavantage, mais il octroie également des avantages non négligeables.

Contraintes supplémentaires de l’hôte :

  • PV ≥ 300

Symbiote Enairo

Le Symbiote Enairo est un symbiote particulier longtemps étudié par les scientifiques oriens. Ses propriétés exceptionnelles permettent à n’importe qui de bénéficier d’une plus grande endurance et de meilleures capacités technomanciennes. Cependant après de nombreuses recherches sur lui, il s’est avéré que Enairo possède sa propre conscience lui permettant de choisir de lui même son hôte, voire de le dévorer lorsque celui-ci devient trop faible. Par ailleurs il lui est impossible de changer d’hôte sans tuer et dévorer son hôte actuel, faisant de lui un parasite assez dangereux. La réglementation orienne, contrôle, régule et limite l’activité des symbiote Enairo, pour éviter tout débordement ou problème.

Contraintes supplémentaires de l’hôte :

  • PV ≤ 250
  • PM ≤ 250

Symbiote Horya

Issu d’un croisement entre un symbiote inoffensifs orien et des gènes de xyordiens, le symbiote Horya est l’un des premiers symbiote artificiel créé en laboratoire. Sa nature assez instable lui permet de bénéficier, de manière incontrôlée, de l’aura xyordienne. Il peut se révéler parfois très capricieux ce qui rend sa capacité difficile à dompter.

Contraintes supplémentaires de l’hôte :

  • Charisme ≥ 60

Symbiote Manahil

Le symbiote Manahil est un symbiote très surveillé et réglementé de par sa dangerosité. Malgré la menace qu’il peut représenter pour son hôte, il lui confère également de nombreux avantages non négligeables et d’une grande puissance..

Contraintes supplémentaires de l’hôte :

  • PV ≥ 300
  • PM ≥ 300

Symbiote Shuuchuu

Le symbiote Shuuchuu est un symbiote utilitaire très pratique pour quiconque a besoin de mana. En plus de s’avérer des plus pratiques, il ne possède aucune contre-partie qui pourrait nuire à son hôte. Une étude sur ces symbiotes a d’ailleurs révéler qu’ils cherchent naturellement à fuir les conflits et dangers lorsqu’ils ne possèdent pas d’hôte.

Contraintes supplémentaires de l’hôte :

  • PM ≥ 200

Symbiote Physiocura

Le symbiote Physiocura est un parasite très dangereux. Son utilisation est d’ailleurs strictement illégale mais de nombreux réseaux de contrebande le permettent à quiconque le désire. Très puissant, son seul bémol est qu’il est capable de manipuler totalement le corps de son hôte sans son consentement. Tous ceux qui ont, un jour, été possédés par ce symbiote n’ont pu survivre une fois le symbiote retiré. Une légende raconte cependant que certains hôtes vivraient réellement en harmonie avec leur symbiote, mais personne n’en a jamais rencontré et beaucoup de scientifiques s’accordent à dire qu’il s’agit là que d’une simple légende urbaine.

Contraintes supplémentaires de l’hôte :

  • Esprit ≤ 60
  • Force ≥ 40

Symbiote Shurodingeru

Les symbiotes Shurodingeru sont à la fois vivants et morts. Ils sont si particuliers et hors du commun qu’ils obéissent aux lois de l’infiniment petit malgré leur taille macroscopique. Plus surprenant encore, leurs propriétés quantiques se transfèrent à leurs hôtes. Comment perçoit-on le monde quand on est à la fois vivant et mort ? La question a été souvent posée mais comprendre la réponse requiert certainement de vivre l’expérience de ce symbiote.

Contraintes supplémentaires de l’hôte :

  • PV ≤ 100

Symbiotes Oméga

Il existe dans l’espace oriens des symbiotes conscients largement plus puissants et dangereux. Immortels et uniques, il n’en existe pas deux identiques. Ils choisissent leurs hôtes et leur apporte bon nombre de pouvoirs démesurés. Le gouvernement orien a rendu leur existence classifiée secret défense, et contrôle en permanence les hôtes de ses symbiotes. Jadis, durant la dernière guerre, ces symbiotes ont causés des ravages sans précédents. De tous leurs hôtes, seuls les plus puissants ont pu les dompter, les autres ont tous succombés à cette puissance brute. Selon les archives du gouvernement, il existerait 13 symbiotes oméga, classifiés selon leurs puissances respectives. Quoi qu’il en soit, nul ne peut vous dire ce qu’ils cherchent, ni les pouvoirs qu’ils apportent à leurs hôtes… Qui sait, peut-être en avait vous déjà croisé un ?

Les Symbiotes Oméga ne sont pas disponible pour la création de personnage, ils ne sont mentionnés ici que pour souligner leur existence. La liste des 13 symbiotes omégas rangés du plus puissant au moins puissant est la suivante :

  1. ???
  2. Rei
  3. Mei
  4. Myu
  5. Yto
  6. Zya
  7. Saa
  8. Yro
  9. Éra
  10. Zao
  11. Ara
  12. Ela
  13. Zenk