Règles

Un JDR qu’est ce que c’est ?

The Tale of Great Cosmos est un univers de Jeu de Role (JDR en abrégé). Dans un JDR, le but est de construire à plusieurs une histoire faisant évoluer des personnages dans un univers avec ses propres règles. Il existe deux types de joueurs :

  • Le Maître du Jeu (MJ) : C’est lui qui dirige l’aventure, il crée les bases de l’histoire et guide les autres joueurs. Le MJ s’assure aussi de faire respecter les règles du jeu. Par ailleurs il ne possède pas de personnage propre, contrairement aux autres, mais en revanche il contrôle tous les personnages dit non joueur (PNJ) qui apparaissent au cours de l’aventure, c’est grâce aux PNJ que le MJ peut influencer directement le cours de l’histoire.
  • Les Personnages Joueurs (PJ) : Il s’agit de simples joueurs incarnant un seul et unique personnage. Leur but est de faire évoluer leur personnage dans le cadre proposé par le MJ tout en orientant le déroulement de l’histoire par ses actions.

Dans un JDR, il existe ce que l’on appelle des « test » ou « épreuves au dé » qui consistent à représenter par un lancé de dé l’effet aléatoire d’une action. Concrètement prenons un exemple, un PJ décide d’agir, et d’attaquer avec son épée le monstre en face de lui. Pour savoir s’il réussi son coup, le MJ va lui demander de réaliser un « test » en lançant un dé, si le test est réussi, le coup d’épée atteindra le monstre, s’il échoue alors le joueur ne touchera pas le monstre. Pour savoir si un test échoue ou réussi, des statistiques sur différents domaines sont crées pour chaque personnage avant de débuter l’aventure, en fonction du JDR le nom et le fonctionnement des statistiques varient. Les PNJ sont soumis eux aussi aux test pour leurs actions, test qui seront réalisés directement par le MJ.

Les règles de The Tale of Great Cosmos

Voici donc les règles régissant le JDR The Tale of Great Cosmos. Vous pouvez retrouvez les règles complètes sur le pdf ici : règles du jeu v6

Pour retrouver les règles des anciennes versions de The Tale of Great Cosmos, merci de vous rendre ici.

Dans The Tale of Great Cosmos, il existe 6 statistiques pour toutes les actions de personnage. Leur valeur est compris entre 1 et 100 mais ces bornes sont des cas limites théorique. Voici la liste des statistiques

  • Force : C’est la statistique qui concerne toutes les actions physiques, aussi bien frapper avec ou sans arme, que parer ou soulever un objet lourd
  • Esprit : C’est la statistique en lien avec les actions psychiques et/ou magiques. Lancer un sort, résister à une attaque psychique, etc… L’esprit peut aussi servir pour des test plus élaborés de connaissances sur un domaine.
  • Charisme : C’est la statistique permettant d’influencer un ou plusieurs PNJ lors d’un discours, ou encore pour séduire un PNJ.
  • Agilité (anciennement furtivité) : C’est la statistique d’agilité du personnage, elle détermine sa capacité à agir vite, à réaliser des esquives ou des actions nécessitant une certaine agilité (esquiver un trou dans le noir total par exemple)
  • Précision : C’est la statistique qui concerne toutes les actions de tir à distance
  • Chance : C’est la statistique qui détermine la chance de votre personnage en toutes circonstances

Lors d’un test, le MJ indique la statistique à utiliser. Le PJ lance ensuite un dé 100 pour connaître le résultat de son action. Pour que le test soit réussi le score obtenu sur le dé doit être inférieur ou égal à la valeur de sa statistique. Par exemple, un joueur qui attaque avec son épée avec une statistique de 68 en force, ne réussira son action que si le score obtenu est inférieur ou égal à 68.

La notion d’échec et de réussite critique et super-critique

Lors d’un test il existe 4 cas particuliers qui engendrent des résultats d’action plus poussés, c’est la notion de critique.

  • Si le résultat du test est inférieur ou égal à 10, la réussite est dite critique, l’action en plus de réussir occasionne des effets positifs supplémentaires déterminés par le MJ.
  • Si le résultat est strictement supérieur à 90 (91 ou plus), l’échec est dit critique, l’action occasionne cette fois des effets négatifs supplémentaires déterminés par le MJ.
  • Si le résultat vaut 42 (peu importe la valeur de la statistique), la réussite est dite super-critique, les effets positifs sont plus nombreux et/ou plus important.
  • Si le résultat vaut 66 (peu importe la valeur de la statistique), l’échec est dit super-critique, les effets négatifs seront plus nombreux et/ou amplifiés.

Un échec critique entraînera une hausse de 1 point de karma, un échec super-critique une hausse de 2 points de karma. À contrario, une réussite critique fait baisser le karma d’un point et une réussite super-critique le fait baisser de 2 points.

NB : Il est possible grâce à une règles d’obtenir un score supérieur à 100 ou négatif ou nul. Dans ces cas le MJ peut décider de convertir un score strictement supérieur à 100 en échec super-critique, et un score nul ou négatif en réussite super-critique.

Intuition et karma

En plus des test classiques, il existe des test spéciaux pour diverses situations. Le test d’intuition permet d’avoir une intuition sur un autre personnage, une situation, un lieu ou n’importe quel élément. Le PJ peut demander un test d’intuition au MJ pour connaître ce que pense son personnage dans la situation présente. Parfois le MJ peut refuser d’accorder le jet pour certaines raisons. Le test d’intuition s’effectue avec un dé 6. Depuis la v2, l’intuition est une mini-statistique sur 6 déterminée par la race/classe du personnage

  • Si le score est inférieur ou égal à la valeur d’intuition du personnage, celui-ci reçoit une bonne intuition
  • Si le score est strictement supérieur à la valeur d’intuition du personnage, celui-ci reçoit une mauvaise intuition

Le karma représente son rapport à la chance d’un personnage, il varie entre -10 et 10 et sa valeur naturelle est 0. S’il est négatif le personnage est plutôt malchanceux et à contrario s’il est positif. Le karma varie en fonction des réussites/échec critiques et super-critique et occasionne des effets particulier si la valeur atteint -10 / -5 / 5 / 10. La liste des effets et la manière dont varie le karma sont décrite ci-dessous :

Valeur du karma Effet
-10La réussite super-critique n’est plus possible. Une réussite critique ne peut plus être obtenue qu’avec un 42.
-5 ou moinsLe joueur ajoute un dé 10 à chaque résultat de test
+5 ou plusLe joueur retranche un dé 10 à chaque résultat de test
+10L’échec super-critique n’est plus possible. Un échec critique ne peut plus être obtenue qu’avec un 66

Mode de combat (posture)

Chaque personnage possède une posture ou mode de combat par défaut, et peut en changer avant d’agir. Il en existe deux :

  • Mode offensif : Le personnage ne peut ni esquiver ni parer, mais ses dégâts sont doublés
  • Mode défensif : Le personnage occasionne des dégâts normaux, mais il peut esquiver (test de furtivité) ou parer (test de force) en fonction de l’attaque de son adversaire. Lors d’un test d’esquive ou de parade, le test en plus de réussir doit avoir une valeur inférieure ou égale au test d’attaque de l’adversaire, bien sur la réussite super-critique (42) permet d’esquiver ou parer sans problème, et de même si l’attaque est une réussite super-critique le personnage devra lui aussi en faire une pour pouvoir contrer l’attaque. Une riposte peut être accordée par le MJ en fonction du résultat du test s’il est critique ou super-critique.

Light et Dark Point

Le dernier élément des règles est la notion de Light et Dark Points (Point d’ombre et de lumière en français). Ces points sont accordés par le MJ au cours d’un changement de niveau en fonction du comportement du personnage (s’il agit de manière bienveillante ou s’il a tendance à massacrer les innocents). Ces points permettent au personnage d’utiliser son pouvoir ultime Final Skill déblocable au niveau 5. Ils vous permettent également d’entrer en posture Illumination ou Sépulcrale conférant chacune des effets très proche.

La posture Illumination octroie les avantages suivants :

  • Le karma est bloqué à +10 pendant toute la durée de la posture.
  • Pour chaque attaque que le personnage est censé subir, ce dernier à 7 chances sur 10 d’esquiver / parer automatiquement le coup (hors réussite super-critique adverse et attaques spéciales imparables et/ou inesquivables).
  • Si la parade ou l’esquive automatique a échouée, le personnage peut tout de même tenter un jet de parade (force) ou d’esquive (agilité).
  • Le personnage lance un dé d’avantage spécial au début de la posture dont l’effet s’appliquera pendant toute la durée de celle-ci (table des effets ci-dessous).
  • Le personnage peut faire usage de son Final Skill s’il a le niveau requis (5+). Utiliser le Final Skill met fin prématurément à la posture Illumination.
  • Frappe éclair : le personnage agit en premier peu importe l’ordre du tour et les éventuels passifs des autres personnages.
  • Annulation critique : les échecs critiques et super-critiques sont ignorés sur le Final Skill.

Si la posture a durée plus de 2 tours, le contre-coups s’applique et applique les malus suivants :

  • Le personnage ne peut plus agir pendant 2 tours (incluant esquives et parades).
  • Le personnage ne peut plus parler et est totalement épuisé physiquement et mentalement.
ScoreAvantage
1Aucun effet
2Pas de coût PV/PM
3Effet positif supplémentaire
4+10% bonus
5+20% bonus
6Action supplémentaire
Table des effets avantage de la posture Illumination

La posture Sépulcrale octroie les avantages suivants :

  • Le karma est bloqué à -10 karma pendant toute la durée de la posture.
  • Les dégâts du personnage sont augmentés et sont plus important qu’en posture offensive.
  • Le personnage peut lorsqu’il subit des dégâts, de n’importe quel type, contre-attaquer derrière.
  • Le personnage peut faire usage de son Final Skill s’il a le niveau requis (5+). Utiliser le Final Skill met fin prématurément à la posture Sépulcrale.
  • Revive : si le personnage est censé subir des dégâts fatals, il récupère 50% de ses PV max instantanément. Cet effet ne s’active qu’une seule fois au maximum.
  • Apocalypse : à la fin de la posture si « Revive » n’a pas été déclenché, le personnage meurt et revient immédiatement à la vie avec 50% de ses PV max.
  • Provocation abusive : si une cible subit des dégâts de la part du personnage et que celle-ci souhaite effectuer une action offensive lors de sa prochaine action, cette cible est dans l’obligation de la diriger contre le personnage en question.
  • Annulation critique : les échecs critiques et super-critiques sont ignorés sur le Final Skill.

Si la posture a durée plus de 2 tours, le contre-coups s’applique et applique les malus suivants :

  • Le personnage agit en dernier, peu importe l’ordre du tour, pendant 2 tours.
  • Les dégâts du personnage sont drastiquement réduits pendant 2 tours.
  • Le personnage lance un dé de désavantage spécial dont l’effet s’appliquera pendant toute la durée du contrecoups (table des effets ci-dessous).
ScoreDésavantage
1Aucun effet
2Cout PV/PM doublé
3Effet négatif supplémentaire
4-10% malus
5-20% malus
6Action annulée
Table des effets désavantages pour le contre-coups de la posture Sépulcrale

Au niveau 1, le joueur possède initialement 1 light et 1 dark point. Un point bonus vient s’ajouter en fonction de sa race de la manière suivante :

  • +1 light point pour les Magical Girl et les Gardiens
  • +1 dark point pour les Succubes et les Onikaosu

Au niveau 5, le joueur se voit octroyer 3 points supplémentaire réparti par le MJ entre light et dark en fonction de l’attitude du personnage.

Compétences

La répartition des compétences est laissée à la libre appréciation du MJ. Ce dernier peut user des fiches compétences pour ses joueurs, et la création de compétences uniques est permises par les règles. Seul le Final Skill est une compétence particulière régie par le système de light et dark points. Cette compétence unique doit être débloquée au niveau 5, elle possèdera également une phrase d’activation, comme une sorte de punchline propre au joueur. Enfin le Final Skill ne possède qu’un coût en light ou dark point imposé par les règles

Expérience et Niveaux

Durant l’aventure les PJ gagne de l’expérience en tuant des monstres ou certains PNJ ou en accomplissant certaines actions. Lorsque le PJ à obtenu suffisamment d’expérience (c’est le MJ qui décide lorsque c’est le cas), le PJ gagne un niveau. Au départ les PJ sont tous de niveau 1 et lors de la prise de niveau, certains éléments de la fiche perso changent de la manière suivante :

  1. Niveau de base
  2. Le PJ peut augmenter 2 statistique d’un dé 10 chacune (sans dépasser la valeur limite de 80 à ce niveau). Il peut aussi augmenter 1 seule et unique statistique d’un dé 20 (toujours sans dépasser la limite de 80)
  3. Le PJ voit sa statistique la plus faible augmenter d’un dé 10 (sans dépasser la valeur limite de 85). Il peut aussi apprendre de nouveaux sortilège liés à une magie différente de celle avec laquelle il est familier avec l’accord du MJ.
  4. Le PJ peut augmenter ses PV ou ses PM d’un dé 100.
  5. Le PJ débloque son Final Skill. Il peut aussi déplacer jusqu’à 10 point de statistique (sans dépasser la valeur limite de 85)
  6. à partir de ce niveau, l’évolution dépend des volontés du MJ.

De plus, à chaque prise de niveau, le PJ lance également un dé de chance, s’il réussit, il obtient un bonus de 2d20 PV ou PM au choix (le bonus total est indivisible).

Affiliations

Il est également possible de choisir pour chaque personnage une affiliation envers une organisation ou un regroupement de personnes, cette liste est sujette à modification en fonction de l’évolution de ces organisations au fil du lore.

Chaque affiliation, apport son lot de talents supplémentaire disponible pour chacun de leurs membres. En revanche les affiliations doivent correspondre à l’histoire du personnage et ne pas être choisie à la légère. Notez également que celles-ci s’accompagne aussi bien d’avantages que de contraintes liés aux divers devoirs que chaque organisation peut générer.

Règles optionnelles

Équipement et inventaire

En plus des règles décrite ci-dessus, il existe un ensemble de règles optionnelles que les MJ peuvent utiliser au cours de leurs parties.

Les joueurs sont également dotés d’une fiche inventaire récapitulant leurs capacités physiques et leur permettant de porter plus ou moins de poids et donc d’objets et/ou d’argents. L’inventaire suit les règles suivantes :

  • Un objet à un poids de 1, 2 ou 3 emplacements (slot) maximum. 1 Slot correspondant à un objet peu encombrant, 2 pour un objet moyennement encombrant, et 3 pour un objet très encombrant.
  • Les babioles et autre objet avec un poids inférieur à 1, peuvent être regroupées en « stack » c’est à dire en groupe d’objets ne pesant qu’un seul slot.
  • Les armures sont reparties en 3 objets, chacun ayant un poids compris entre 1 et 3 slots : le casque, le plastron et les protections sur les bras, ainsi que le pantalon et les bottes
  • Les armes à 2 mains, sont deux fois plus lourd, et ont un poids compris entre 4 et 6 slots
  • Il est impossible de surcharger un emplacement, impossible donc de transporter 2 armes à 2 mains simultanément.
  • L’argent est reparti selon le modèle suivant : 5000 PO = 1 slot. Tout slot entamés et considéré comme utilisé (donc 5001 PO = 2 slots). Par ailleurs la bourse du personnage possède une limite de slot propre à respecter.
  • Certains objets sont transportables à la ceinture ou dans les poches (dans les slots pourvus à cet effet) ou dans un sac à dos, ayant un nombre propre de slot.
  • Le nombre de slot maximum pouvant être utilisé par un personnage dépend directement de sa statistique de force selon la formule suivante : 40 * (force/100) . Il est important de noter également, que la valeur de la force utilisée pour le calcul, est la valeur de la statistique arrondie à la dizaine inférieur (ainsi 52 de force correspond à 40*0,5 = 20 et non 40*0,52)

Santé mentale

La santé mentale est une valeur qui vient s’ajouter à celle du personnage et qui correspond à son état mentale. Plus cette valeur est basse, plus le personnage est instable mentalement, et plus elle est élevée, plus le personnage est sain d’esprit. La variation de la santé mentale se fait en collaboration entre le PJ qui doit juger l’état mental de son personnage en fonction de la situation et le MJ simplement pour contrôler que le PJ ne fasse pas n’importe quoi.

La valeur de la santé mentale varie entre 0 et 100 pour les humains et élémentaires, 0 et 50 pour les magical girls et les gardiens et enfin 0 et 150 pour les races démoniaques (succube / onikaosu). Dans certaines situations rares définies par le MJ, la valeur de la santé mentale peut dépasser l’une ou l’autre de ces limites, mais cela reste rare et occasionnel.

Lorsqu’un joueur n’a plus de santé mentale, il sombre dans la folie, la démence et ses actions deviennent incontrôlables, cela peut même conduire jusqu’au suicide du personnage.

Déplacements

Afin de rendre le jeu plus réaliste, il est possible de réglementer les déplacements possibles par une entité (PJ comme PNJ) durant certaines phases et notamment les phases de combats. La zone d’action est alors découpée en damier avec des cases mesurant 1 unité de distance par 1 unité. L’unité de distance est fixée arbitrairement par le MJ. Les distances entre deux cases sont mesurées à l’horizontale, à la verticale ou une combinaison des deux mais jamais à la diagonales. La distance est alors égale au nombre de cases séparant les deux entités plus 1. On considère dès lors que deux entités sont au corps à corps si la distance qui les sépare est de 1 unité.

À chaque tour, les entités ne peuvent se déplacer qu’en marchant ou courant et sur une certaines distances, cette distance maximale par tour est directement fonction de l’agilité du personnage selon la formule suivante : agilite/20 (la valeur sera toujours arrondie par excès). Certains bonus/malus peuvent venir augmenter ou diminuer cette valeur à chaque tour. De plus certaines compétences permettent de passer outre cette limitation.

Durant un tour de jeu, l’entité peut se déplacer puis agir ou agir puis se déplacer mais ne peut pas se déplacer, agir puis se déplacer à nouveau. L’entité peut également simplement agir ou juste se déplacer et n’est pas obligé de faire forcément les deux à chaque tour.

Si l’entité souhaite se déplacer d’une plus grande distance durant son tour, elle peut au sacrifice de son action, tenter un jet d’agilité qui vient alors accroître ou non la distance maximale. Si le jet réussi, la distance maximale est doublée, en cas de réussite critique celle-ci sera multipliée par 2,5 au lieu de 2 et par 3 au lieu de 2 en cas de réussite super-critique. Enfin en cas d’échec, la limite reste inchangée, et des conséquences négatives peuvent venir entraver l’entité en cas d’échec critique ou super-critique.

Les compétences, et actions possèdent également une ou plusieurs distances à prendre en compte, que cela soit des portées d’effet, d’action ou de déplacement, le MJ fixe préalablement ces valeurs pour chaque compétences utilisables. De plus, certaines actions peuvent entraîner des phénomènes incontrôlés de déplacements, comme du recul, et venir ainsi déplacer l’entité ayant initié l’action et/ou sa ou ses cible(s)

Répartition des tours

La règle de rapidité d’exécution s’articule autour de la statistique d’agilité et a pour objectif de structurer les tours de jeu, notamment lors des combats. Cette règle s’accompagne en général de la règle sur les déplacement et vient rajouter un intérêt supplémentaire à l’augmentation de sa valeur d’agilité en plus de toutes les raisons apportés par l’ensemble des règles en place.

Lorsque cette règle est en place, l’ordre des tours se structure désormais suivant la plus grande agilité de l’ensemble des personnages joueurs comme non joueurs présent. La première entité à agir est celle disposant de la plus grande valeur d’agilité, et la dernière sera celle disposant du moins d’agilité. Les bonus et malus s’appliquant à l’agilité (blessures, potion, équipement, etc.) sont également pris en compte dans la répartition du tour, ainsi la répartition peut différer d’un tour à l’autre.

Un problème survint lorsque deux entités ont la même valeur en agilité, en effet dans ce cas précis, comment savoir qui doit agir avant l’autre ? Le MJ peut alors mettre en place en fonction de la situation deux résolutions différentes. La première méthode consiste à faire lancer un dé à 20 faces à chacune des deux entité, le score le plus faible agira alors en premier et en cas de nouvelle égalité, la seconde méthode de résolution sera appliquée. La seconde manière quant à elle procède à une résolution parallèle des deux actions : les deux entités énoncent leurs action sans que l’autre ne soit mis au courant, et le MJ annonce ensuite les actions définies au préalable, fait lancer les test et énonce le résultat des deux actions simultanées. De ce fait, si par exemple un PJ attaque son adversaire et que celui-ci s’est déplacé en parallèle, l’attaque échouera et ce quelque soit le résultat du jet. De la même manière, il est alors impossible de parer ou esquiver spontanément une attaque reçue lors d’une résolution parallèle d’action avec son assaillant. Le MJ peut également dans le cas ou un seul camps est concerné, laisser le choix de qui agit avant l’autre.

Enfin, la dernière partie de cette règle concerne les personnages à action multiple. Lorsque c’est le cas, on positionne la première action sur la valeur de l’agilité du personnage et les autres actions sont rééchelonnées de la manière suivante : le personnage lance 1d6 et on ajoute 4 au résultat obtenu. On vient ensuite retrancher cette valeur à celle de l’agilité du personnage pour placer la seconde action. Pour chaque action supplémentaire, on multiplie la valeur à retrancher par le numéro de l’action supplémentaire (soit x2 pour une 3e action, x3 pour une 4e, etc.). La formule de calcul se résume ainsi par : position = agilité - (4+1d6)n pour la énième action supplémentaire. À noter également, que peu importe le nombre d’action supplémentaires, on ne lance qu’une seule fois le dé à 6 faces pour ce calcul.